miércoles, 21 de noviembre de 2018

9.- Programación en pseudocódigo y estructurado







Hola chicos estamos estabes viendo la programacion en pseudocódigo y su estructura 
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Se suele definir como la ciencia que estudia el tratamiento automatizado de la información. Para realizar dicho tratamiento automatizado es necesario una máquina que lo realice (el hardware), pero también es necesario una serie de datos a procesar y unas instrucciones para llevar a cabo este proceso (software). Por tanto una de las principales áreas de estudio es el conjunto de lenguajes y la forma en que se  pueden definir las instrucciones que procesarán los datos sobre un ordenador. En este artículo  se va  a describir el paradigma de la programación estructurada, que se considera el primer paradigma de programación moderno.

9.1.-Programación en Pseudocódigo



FASES PARA LA CREACIÓN DE UN ALGORITMO1. Definición del Problema
: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cualrequiere una definición clara yprecisa. Es importante que se conozca lo que se desea querealice la computadora; mientrasesto no se conozca del todo no tiene mucho casocontinuar con la siguiente etapa.

2. Análisis del Problema
: Una vez que se ha comprendido lo que se desea de lacomputadora, es necesario definir:

Los datos de entrada.

Cuál es la información que se desea producir (salida)

Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.Una recomendaciónmuy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora yanalicemos que es loque necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir losresultadosesperados.

3. Diseño del Algoritmo
: Las características de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio.

Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedanpresentaren la definición del problema.Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

4.CodificaciónLa codificación es la operación de escribir la solución del problema (deacuerdo a la lógicadel diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instruccionesdetalladas, enun código reconocible por la computadora, la serie de instruccionesdetalladas se le conocecomo código fuente, el cual se escribe en un lenguaje deprogramación o lenguaje de altonivel.

5. Prueba y Depuración
: Los errores humanos dentro de la programación decomputadoras son muchos y aumentanconsiderablemente con la complejidad delproblema. El proceso de identificar y eliminarerrores, para dar paso a una solución sinerrores se le llama depuración.
La prueba
consiste en la captura de datos hasta que elprograma no presente errores (los máscomunes son los sintácticos y lógicos).

6. Documentación
: La documentación se divide en tres partes:o Documentación Interna oDocumentación Externa o Manual del Usuario

Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al códigofuentepara hacer más claro el entendimiento de un proceso.

Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientespuntos:Descripción del ProblemaNombre del AutorAlgoritmo (diagrama de flujo opseudocódigo)Diccionario de DatosCódigo Fuente (programa)
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9.2.-Programación Estructurada
Resultado de imagen para Identificación de la estructura básica
La programación
Es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.


 Lenguaje de programación
Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. ... Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática.
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Compiladores e interpretes

Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programación de alto nivel:

Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.

Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente. Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen complementarios:

  • Un intérprete facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). Además, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la ejecución.
  • Un compilador suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del programa equivalente. En cambio, un intérprete se ve obligado generalmente a analizar cada instrucción tantas veces como se ejecute (incluso miles o millones de veces).
  • Un intérprete permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este tipo de operadores y que, por tanto, exigen un intérprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes compilativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores.
Librerías

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Creación de estructuras secuenciales
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Estructuras selectivas if-else y unidades múltiples
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Estructuras de Control Iterativas

En la vida diaria existen situaciones que frecuentemente se resuelven realizando una determinada secuencia de pasos que puede repetirse muchas veces, ejemplo:
  • El proceso que seguimos para comer, mientras no se termine la comida.
  • El proceso de insertar monedas, hasta que se abone la cantidad necesaria.
  • Las operaciones que realizamos para llamar por teléfono, mientras no se logre la comunicación.
Como se puede observar estos son algoritmos que se hacen cotidianamente, pero tienen la particularidad de que la ejecución de alguno de sus pasos puede repetirse muchas veces, mientras no se logre la meta trazada. A este tipo de algoritmo se le conoce como algoritmos iterativos o repetitivos. En C#, las instrucciones while, do/while, y for, permiten ejecutar iteraciones, bucles o ciclos. En cada caso se ejecuta un bloque de instrucciones mientras la condición que se evalúa tome valor verdadero. Se resalta que cualquiera de las 3 instrucciones cumple con el mismo objetivo que es el de ejecutar una secuencia de pasos, más de una vez.

La instrucción while

La instrucción while tiene la siguiente sintaxis:
La semántica de la instrucción es la siguiente:
  • <condición>. Está representada por una expresión booleana y mientras se cumpla se ejecutará el ciclo.
  • [Bloque de Instrucciones] El bloque de instrucciones puede estar formado por una o varias instrucciones y es el conjunto de pasos que se van ejecutar en cada iteración del ciclo.
Para una mayor comprensión se muestra su representación en un diagrama de actividad.
Archivo:DiagramaWhile.JPG
Hasta qui el blog amigos que se las pasen bien
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